Neue Hausregeln: Von Ritualen und Antimagie

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Dieser Beitrag ist ein reiner Regelartikel, in dem ich kurz euch allen ein paar neue Hausregeln vorstellen würde, um gegebenenfalls eure Meinung, Kommentare oder Kritik einzuholen. Ich werde jetzt erst mal damit spielen, sollte niemand größere Einwände haben.


Ein neus Szepterritual der Kopthanim (gelernt von Harkon unter Mithilfe alter Aufzeichnungen der Al’Achami)

Ketten des Moguls

Voraussetzungen: Ritualkenntnis (kopthisch) 7, Merkmalskenntnis Herrschaft

Lernkosten: 200 AP

Verbreitung: 0 (heute), 4 (kopthische Zeit)

Ritualprobe: MU/KL/CH + (MR)

Technik: Der Koptha legt sein Szepter und den Fokusgegenstand zusammen in ein speziell angefertigtes Zauberzeichen und meditiert in einem langen, rituellen Choral in Ur-Tulamidya. Der Fokusgegenstand kann ein Körperteil seines Opfers (Blut, Fingernagel, Haar…) sein oder – mächtiger – ein magischer Gegenstand, der mit dem Ziel in Verbindung steht (s.u.).

Wirkung: Dieses Ritual stellt eine Urversion und im speziellen mächtigere Variante des heutigen Druidenrituals Amulett der Herrschaft dar, die über die Jahrtausende auf verschlungenen Pfaden nur noch in der Erinnerung der Druiden und in den Archiven weniger Orte in den Tulamidenlanden (Al’Achami Fasar und Dracheneiakademie) erhalten geblieben ist. Das Wissen über dieses Ritual ist eine der Grundlagen über die Legenden, die sich über die Al’Achami und der dort durchgeführten Praxis erzählt werden, von Akademieabgängern zu verlangen, ein kleines Stück ihres Körpers zurückzulassen. Das Ritual erlaubt ähnlich dem Amulett der Herrschaft (WdZ S. 132) eine Verbindung zum Ziel zu erschaffen um dieses aus der Ferne zu kontrollieren. Allerdings nutzten die Magiermogule die Ketten weniger dazu willenlose Diener zu erschaffen, die pro Tag einmal ohne ihr Mitwissen benutzt werden konnten, sondern um sich Vasallen sicher Untertan zu machen, wenn diese auf wichtige Reisen gesandt wurden, ohne aber diese zu willenlosen Dienern zu machen. Oftmals waren dies Schüler und zukünftige Mogule, die sich erst ihre Freiheit erkämpfen mussten. Deswegen ist die Wirkung selbst wie folgt verändert:

  • Es ist nicht nötig ein Amulett anzufertigen, stattdessen werden alle nicht-magischen Fokusgegenstände durch den Zauber verbraucht und verfallen zu staub, alle magischen bleiben unversehrt, allerdings wird bei einer 19-20 möglicherweise eine Artefaktseele erweckt.
  • Einmal pro Stunde erhält der Koptha Einblick in die Gedanken-und Sinneswelt des Vasallen und kann auch magisch in Gedankenverständigung kommunizieren. Diese Wirkung ist frei, sobald das Ritual einmal gewirkt wurde.
  • Ebenfalls kann der Koptha pro Stunde einmal eine Imperavi-ähnliche Beherrschung wirken (genau so geregelt), statt der vollständigen Kontrolle des heutigen Amuletts, dies benötigt eine weitere Ritualprobe gegen die MR und kostet einmal erneut 10 AsP. Für jede weitere Beherrschung innerhalb der Stunde ist die Ritualprobe um 1,2,4,8,… erschwert.
  • Das Ziel ist sich, anders als beim Amulett, vollkommen der Präsens des Koptha bewusst und kann sich auch erinnern. Genau wie beim Imperavi kann er aber nicht bewusst gegen das Ritual aus eigenem Antrieb vorgehen, nachdem es einmal die MR überwunden hat.
  • Das Ritual muss regelmäßig erneuert werden, und zwar alle 7 Grundzeiteinheiten (also 7 Studen/Tage/Wochen). So kommt es immer wieder zu einem Kräftemessen von Koptha und Vasall.
  • Die Wirkungsdauer beträgt in der Grundversion nur (RkP * pAsp-Szepter) Stunden, kostet dafür aber auch nur 10 AsP pro Anwendung (oftmals wurde das Ritual erst mit dem Fokusgegenstand wirklich mächtig genutzt, und in dieser Grundvariante mehr als Feldversion gebraucht, für einen akuten Diener). Die Grundreichweite ist auf 50 Meilen erhöht (der Vasall sollte Aufträge im Herrschaftsgebiet erledigen können). Die Vollmondbedingung entfällt.

Das Ritual entfaltet seine wahre Macht in der Kontrolle magiebegabter Vasallen. Bei Besitz von persönlichen magischen Gegenständen, oder Körperteilen von sympathetischer magischer Macht (z.B. Zauberhaar, oder belegt mit einem Zauber des Zieles) können durch ein längeres Ritual zusätzliche Effekte genutzt werden, welche die Wirkung um ein Vielfaches mächtiger machen. Dafür muss der Koptha 1 pAsp bezahlen. Die magischen Gegenstände werden nach Meisterentscheid in eine von drei Kategorien eingeordnet

  1. Einfach: Zauberhaar, ein Gegenstand auf dem vor kurzem ein Zauber des Zieles lag o.Ä.
  2. Stark: Ein magisches Artefakt des Zieles, andere Gegenstände in denen pAsP gespeichert sein können (aber nicht persönliche Artefakte) o.Ä.
  3. Mächtig: Ein persönliches Traditionsartefakt des Zieles, andere Gegenstände an die das Ziel einen Teil seiner Zaubermacht gebunden haben könnte. Extrem machtvolle Gegenstände, wie zum Beispiel ein Zeitporträt o.Ä. können auch vom Meister als eine vierte Kategorie eingeordnet werden.

Pro Kategorie kann der Koptha eine Wirkung des Rituals ähnlichen einer spontanen Zaubermodifikation verändern:

  • Erhöhung der WK auf (RkP * pAsp-Szepter) Tage / (RkP * pAsp-Szepter) Wochen.
  • Erhöhung der Reichweite auf 500 / beliebig +pAsP-Szepter Meilen
  • 7 Punkte Erleichterung auf alle Proben.
  • Das zusätzliche Investieren von pAsp kann genutzt werden für zusätzliche Wirkungsstufen.

Ritualkosten: 10 AsP

Zielobjekt: Einzelperson

Reichweite: Bei Durchführung wie auch allen nachfolgenden Beherrschungen höchsten (7 + pAsP-Szepter) Meilen.

Wirkungsdauer: (pAsp-Szepter * RkP*) Stunden

Merkmale: Herrschaft, Verständigung, Objekt

Hintergrund: Das ist das alte kopthische Ritual, das Harkon von Thomeg Atherion im Austausch gegen die Kenntnis des Protectionis gelernt hat und nun wider Xeeran und Rayo Brabaker eingesetzt werden soll.


Neue Hausregeln zum Protectionis

  • Neue Variante Ritual schützen (+3): In ein magische Ritual eingewoben, kann dieses auch durch den Protectionis in seiner normalen Wirkung geschützt werden. Die Variante „Austreibung verhindern“ bleibt bestehen, wird aber de facto zu einer speziellen und schwereren Form dieser Variante.
  • Die Wirkung des Protectionis wird verändert: Die zusätzliche Wirkung investierter AsP wird so verändert (weil sie potenziell sehr übermächtig sein kann, wir damit de facto nie gespielt haben und vor allem im vs. Gardianum sehr heftige Effekte schaffen würde). Stattdessen werden beide Regeln wie folgt zusammengefasst. Die Zauberprobe für einen Antimagie-Spruch, der den geschützten Zauber aufheben soll, ist um ZfP* erschwert. Desweiteren kann der Zaubernde zusätzliche AsP investieren um diese Wirkung im Verhältnis AsP/5 weiter zu erhöhen.
  • Die versteckte Extraregel zum Protectionis vs Gardianum, angegeben bei der Zauberbeschreibung des Gardianum entfällt konsequenterweise komplett. Der Gardianum wird durchbrochen wenn seine ZfP* kleiner sind als die ZfP*+extraAsp des Protectionis [Kommentar: die Extraregel würde den Gardianum komplett brechen und de facto unsere Aventuriendarstellung auf den Kopf stellen. Allerdings ist es offensichtlich gewollt dem Protectionis einen kleinen Vorteil zu geben, was wir immer noch beibehalten und damit ändert sich eh scho genug für uns!]