
Hier gibts eine gesammelte Diskussionsgrundlage für einen Regelabend, den ich gerne mal demnächst mit allen, die Lust haben, organisieren möchte. Der Blogeintrag ist ein Sammelsurium aus in den letzten Monaten angesammelten noch ausstehenden Fragen und ein paar neuen Punkten.
Anpassung des Gardianum
Im Prinzip ist uns ja schon recht lange klar, dass der Gardianum eigentlich viel zu mächtig ist. Bisher hab ich allerdings eher nach der Devise gespielt, dass wir nicht zu viel im Rahmen der Kampagne dran herumschrauben. Ich möchte eigentlich eher nicht,, dass das Spiel „magietatktisch“ plötzlich total auf den Kopf gestellt wird. Jetzt ist mir aber in lezter Zeit aufgefallen dass in den eher weitgefassten Scharmützel – bis Schlachtszenarien zumindest eine Sache angepasst werden muss damit ich mit dem Gardianum überhaupt sinnvoll die aventurische Realität widerspiegeln kann. Da geht es mir hauptsächlich um den Dämonenschild und insbesondere die extrem unklar geregelte Eigenschaft dass sich kein Dämon innerhalb des Dämonenschildes aufhalten können soll. So, wie wir diese Eigenschaft in Kombination mit der Bewegung der Gardianum-Magierin bisher interpretiert haben, war vor allem in den letzten beiden Scharmützelszenarien einfach viel zu mächtig für einen am Ende ziemlich schnellen und mega kostengünstigen Zauber. Es sollte nicht möglich sein, einfach jeden, und vor allem jede beliebige Menge an, Dämonen und dämonischen Kreaturen vor sich her zu schieben. Das geht tatsächlich ja auch nicht direkt aus dem Regeltext hervor (es gibt schlicht keine Erläuterung). Ich hab mal ein paar Vorschläge erarbeitet, wie man das nah am DSA4.1 System besser (und cooler, finde ich) regeln kann:
- Ich fände schön 1) eine stärkeabhänigkeit des Zoneneffekts je nach Mächtigkeit des Dämons (nicht des Schildeffekts selber!) und dann 2) eine Regelung wie man die Bewegung regelt.
- Folgende Idee für den Zoneneffekt: Im Liber auf Seite 63 ist der Zauber „Dämonenbann“ verzeichnet, mit dem wir bisher nicht gespielt haben – weil er zu diesem Zeitpunkt noch nicht entwickelt ist. Tatsächlich erforschen die Puniner den gerade auf Hochtouren, DSA-historisch tatsächlich aus dem wieder-entwickelten Dämonenschildgardianum. Der Zauber hat interessanterweise die Schutzkreisvariante, die etwas an die entsprechende Liturgie erinnert, aber vor allem effektiv eine völlig absurd abgespeckte, und ortsgebundene Version des Dämonenschildes darstellt. Mein Vorschlag wäre diese Variante zu verbessern (gehörnte Dämonen mit rein nehmen, vielleicht domänenagnostisch) und die selbe Variante auch dem Gardianum zu geben. Das erklärt dann auch die Entwicklung des neuen Zaubers aus dem Gardianum. Das heißt, der Gardianum hätte dann eine Variante, die man zusätzlich zum Dämonenschild aktivieren muss und beispielsweise so aussehen könnte: Dämonenbannzone (+5): Dämonische Geschöpfe werden bis zu einem gewissen Grade daran gehindert die Zone des Dämonenschildes zu betreten oder werden aus ihr hinausgedrückt. Daimonide können die Zone nicht betreten, Niedere Dämonen müssen eine Probe auf ihren Gefährlichkeitswert +ZfP* (oder: krasser aktuelle Schildpunkte??) bestehen und gehörnte Dämonen auf ihren Gefährlichkeitswert + ZfP*/2. ALTERNATIVE (+3): Die Variante muss für jede Domäne einzeln gewählt werden, zählt aber nur einmal als Modifikation.
- Folgende Idee für die Bewegung: Ich hätte gerne dass der Schild nicht unbedingt Dämonen wegschiebt, sondern stattdessen einfach die Gesetze der Physik auf das Zusammentreffen angewandt werden. Warum sollte nicht auch der Dämon „den Schild“ (samt Magierin) vor sich herschieben können? Mein Vorschlag dazu wäre die Regeln zur magischen Körperkraft des Motoricus zu übertragen. Das würde bedeuten dass der Magier für diese Belange eine KK von ZfP*+7 erhält. Dann werden die Vergleiche einfach über KK-Vergleiche (also eher Athletikproben(KK*KK*KK)) abgehandelt. Kleinere Daimonide und niedere Dämonen werden vielleicht immer noch verschoben, einzelne gehörnte von starken Schilden auch. Aber ganze Heerscharen von Dämonen kann der Magier einfach nicht mehr herumschieben und auch nicht den unwahrscheinlich mächtigen 8-gehörnten der Wache stehen soll…
Nur der Vollständigkeit halber, wenn wir schon den Gardianum diskutieren, hier mal typische Punkte wo der Zauber eigentlich viel zu stark ist im Vergleich zum Restmagiesystem:
- Viel zu billig mit 2*ZfP*+AsP. Gute Magier machen den halt immer mit 2 AsP und kriegen trotzdem drölfzig Dämonenschildpunkte. Mögliche Lösung: ZfP*+AsP. Für den Körperschild ist das dann ja noch krasser.
- Der Zauberschild ist sehr stark und macht den Einsatz diverser Zauberei sehr sehr selten und madig. Eine Lösung könnte sein dass man das Merkmal wählen muss oder wieder wie oben die Modifikation pro Merkmal wählen muss
Rondra- und Kor-Liturgien
Ich würde gerne nochmal die Diskussion auf die Rondraliturgien zurückbringen, über die wir mal im Oktober angefangen hatten zu diskutieren. Ich finde die Grundidee immer noch gut der Rondrakirche auch benutzbare Kampfunterstützungsliturgien zu geben damit die Rondrianer nicht immer bloß auf AT mirakeln und ich mag auch die Idee diese Liturgien auf Verteidigung „vs Fernkampf“ und „vs Übermacht“ thematisch zu binden und auch noch eine coole tulamidische/amazonische und eine coole güldenländisch/nordische Liturgie zu haben. Und dass die Rondrakirche endlich einen eignen Märtyrersegen hat finde ich auch gut, weil es sich einfach immer so anfühlt als wäre der die Rondra-Segnung…Quirin fand das LkP*-verteilen glaub ich überregelt. Aber ich hab etwas Sorge vor festen Boni auf die ganzen Werte, das wird schnell deutlich mächtiger.
Und wenn es euch gefällt dann würde ich mal Orakel des Kampfes mit dem dort kleinen beschriebenen Bonus für Rondrianer (leichter Mut/Moralbonus) und Korgeweihten (leichte Einschüchterung, die erträgliche Variante von dem der über das Schlachtfeld wandelt) in die Hausregeln tun und auch Bund der Schwerter der Korkirche geben (und damit unserer Garde).
Lasst uns doch einfach mal die Antimagie spannender machen…?
Vorschlag: probieren wir doch mal aus die Zauberdauer aller Antimagieformeln auf höchstens 10 Aktionen, wenn nicht schon kürzer, herunter zu setzen. Und vielleicht die Zauber nicht auch noch um die AsP erschweren sondern einfach einen ZfP*-Vergleich machen?
Überreden…
Ich würde eigentlich schon lange gerne Überreden aufteilen in entweder 1) Einschüchtern + Überreden oder sogar 2) Einschüchtern + Überreden (jemand „zutexten“ können, leichtes herumflunkern, Feilschen, mit Charm durchkommen) + Lügen (direkte, auch länger aufrecht erhaltene komplette Lügekonstrukte). Harkon würde ich zum Beispiel mehr auf Lügen, Reo mehr auf Überreden und Eomar mehr auf Einschüchtern geben. Wäret ihr dabei? Zumindest Einschüchtern würde ich wirklich gerne rausnehmen wollen.
Befreiungsschlag II
Ich würde gerne dem BF II den Zusatz geben dass er nur einmal pro KR genutzt werden kann (gute alte DSA4-Extraregel). Ich bekomme das Gefühl dass bei wirklich guten Kämpfern (AT>25) das Potential für 2* 3-? Attacken pro Runde einfach das System zum Zusammenbrechen bringt. Ich würde mir dafür vielleicht eingehen lassen die Erschwernis von +4 auf +3 pro Gegner zu senken, ganz generell.
Der letzte Schritt der AP-Anpassung
Harkon ist endlich fertig und damit haben jetzt alle Helden außer Sturm, Fayrisha und Ecuvaro irgendwas zwischen 2500-5000 AP bekommen um Leichen im Keller und unmöglich schlechte Werte aufzuräumen die warum auch immer enstanden waren. Nachdem das Ganze auf einer recht groben Abschätzungsrechnung beruhte und wir die drei oben dann als Obergrenze festgelegt hatten bin ich der Meinung dass wir den drei auch wenigstens eine kleine Summer geben sollten. Mein Vorschlag ist, wenn es denn auch bei den drei Werteleichen geben sollte dann können bis zu 500 AP dafür eingesetzt werden. Was meint ihr?
Teaser DSAX
Schlussendlich hätte ich Lust mal mit unseren Rgelfüchsen (wer sich danach fühlt) über neue Ideen aus der Regelwerkstatt aus den letzten Jahren irgendwann zu diskutieren. Speziell etwas, wo Robert und ich letztens mal in einer Diskussion versanken entlang einer alten Idee von Ecki (Teaser: die künstliche Beschränkung von 2 Aktionen / KR auflösen, was interessanterweise ein konsequent weiter gedachtes System unseres dynamischen Kampfsystems sein könnte, das nämlich so gesehen einfach eine dritte feste Aktion „Bewegung“ hinten rum einführt). Das wird kaum Relevanz für die G7-Kampagne haben, aber vielleicht für die kleinen Helden bei denen wir ja immer mal wieder Regeln ausprobieren.
Edit: Liturgie Goldene Rüstung
Simpler Vorschlag um die Mächtigkeit der Grad II-Liturgie etwas einzuhegen: Halbierung der momentanen Wirkungswerte. D. h. MU+LkP*/4, AT+LkP*/4, Zauber+LkP*/4, FK+LkP*/2. Bei Aufstufungen würde ich dann die übliche Leiter hochgehen (also LkP*/4->LkP*/2->LkP*/2+5 etc.
Edit: Erschöpfungspunkte
Ich hatte sowieso schon in den letzten Jahren angefangen immer mal wieder EP zu verteilen um die nicht vorhandenen Ausdauerpunkte (die wir de facto abgeschafft haben) auszugleichen. Ich wollte mal fragen, ob ich das nicht mal etwas ausbauen soll und bei typischen Aktionen halt auch mal nen EP gebe (z.B. hohe Wuchtschlagmanöver, Sprinten, starke Zauber). Das Einzige was es braucht ist eine Mechanik um „Atem zu Holen“ (da gab es früher die AuP zurück für einen ES, haha). Da hätte ich auch einen schnellen und einfachen Vorschlag: jedes Atem Holen in der Kampfsituation senkt die ES temporär auf 0, aber senkt auch die KO temporär um 1. Am Ende des Kampfes hat man dann auf jeden Fall KO EP.
Edit: SF Exorzist
Ich würde vorschlagen die SF einfach ein wenig zu reduzieren auf Magiekunde-ZfP*/2 Erleichterung.
Edit: Olginsud
Eigentlich längst beschlossen, aber hier einmal formalisiert: Der Olginsud schützt nicht automatisch gegen alle Gifte der Stufe 20 sondern stattdessen der Stufe 15+W6.
Edit: Purgation
Auf Hinweis des irdischen Spielers von Sturm: die Purgation ist eigentlich viel zu mächtig für eine Grad III Liturgie, zerstört sie dich unwiderbringlich alle Artefakte mit bis zu LkP*+5 pAsP (durchschnittliche simple Artefakte haben so 1-4 pAsp, starke semi-permanente oder komplexe Artefakte vielleicht mal 10 pAsp und bei 20 pAsp sind wir schon im der legendären Bereich (kein so großes Problem mit Aufstufung oder gemeinsam Beten). Meine Vorschlag: bis zu LkP* / 2 pAsP und die Probe ist erschwert um die Artefakterschwernis des Arcanovi und Grad IV (immer noch stark, aber nicht einfach so aufstufbar für nichts). Und es würde hinten herum erwirken dass zumindest einzelne pKP bezahlt werden müssen bei richtig mächtigen Artefakten.